Publicado pela Futabasha em fevereiro de 2003, Super Sentai Chronicle Vol. 1: Battle Fever J / Denziman / Sun Vulcan é um livro de 255 páginas organizado por Mikio Ando. O volume reúne mais de duas mil imagens, guias de episódios, fotografias de produção, desenhos preliminares, estudos de modelagem e entrevistas com profissionais envolvidos nas três séries.
O livro concentra-se no período entre 1979 e 1982, quando a Toei reorganizou o conceito das equipes de heróis e estabeleceu diversos elementos que seriam mantidos no Super Sentai. Battle Fever J incorporou o robô gigante à estrutura da equipe; Denziman desenvolveu uma mitologia menos dependente da colaboração com a Marvel; e Sun Vulcan experimentou formas de renovar personagens e conflitos durante uma produção anual.
Entre os entrevistados estão os produtores Susumu Yoshikawa e Takeyuki Suzuki, o roteirista Shozo Uehara, o ator e dublê Kenji Ohba, os designers Muneo Kubo e Katsushi Murakami, o coordenador de ação Osamu Kaneda, a atriz Machiko Soga, o diretor Yoshiaki Kobayashi e o compositor Chumei Watanabe. A presença de profissionais de áreas diferentes permite examinar o planejamento, a escrita, o desenho dos personagens, a fabricação dos trajes, a ação, a música e a participação dos fabricantes de brinquedos.
Em julho de 2004, a Futabasha publicou uma continuação dedicada a Goggle V, Dynaman e Bioman. Também organizado por Mikio Ando, o segundo volume possui 271 páginas. Não há registro bibliográfico de um terceiro livro, de modo que a coleção terminou depois de cobrir seis produções lançadas entre 1979 e 1984.
Os dois volumes pertencem a uma linha editorial mais ampla da Futabasha, formada por compêndios sobre séries de efeitos especiais e outras produções populares. Um antecedente direto foi o livro dedicado a Gavan, Sharivan e Shaider, publicado em 2000. Essa origem editorial ajuda a explicar a estrutura adotada no volume sobre Super Sentai: três séries consecutivas são examinadas por meio de entrevistas, imagens de arquivo, guias de episódios e documentos de produção.
A PROPOSTA DO LIVRO
A contribuição do livro está na combinação entre documentação visual e relatos dos profissionais. Em vez de apresentar somente sinopses, fotografias promocionais e fichas de personagens, o volume procura reconstruir as condições nas quais as três séries foram planejadas e realizadas. Os entrevistados comentam problemas de orçamento, fabricação de trajes, mudanças de elenco, relações com a Popy, substituições nas equipes de ação e alterações feitas durante a transmissão.
O livro mostra que o formato do Super Sentai não surgiu de um projeto único e inteiramente organizado. Ele foi elaborado gradualmente, por meio de decisões tomadas por diferentes departamentos. A equipe precisava conciliar roteiros ainda incompletos, desenhos preparados com antecedência, trajes sujeitos a desgaste, exigências dos fabricantes e o cronograma semanal da televisão.
Muneo Kubo, que participou do planejamento e do desenho de personagens, descreve esse sistema:
“O sistema de produção na época não era sistemático como o de animações hoje. Começamos a criar esse sistema aos poucos a partir de Spider-Man. Eu estocava desenhos, o roteiro era escrito e eu fazia ajustes de acordo com a história, depois via o que era produzido no set. Apesar dessa bagunça, a comunicação era muito intensa. O que tornou Battle especialmente interessante foi o grupo de roteiristas. O Sr. Takaku escrevia espionagem pesada, o Sr. Uehara escrevia ficção científica e o Sr. Soda lançava ‘bolas curvas’ imprevisíveis. Com a variedade de roteiros, os desenhos que eu criava também mudavam por inspiração.”
O relato se afasta da ideia de que a Toei já possuía uma fórmula estável em Battle Fever J. Os monstros podiam ser desenhados antes que os roteiros estivessem prontos e recebiam suas funções posteriormente. Um desenho criado para servir como reserva podia assumir uma posição central quando incorporado por determinado roteirista.
As entrevistas foram realizadas mais de vinte anos depois das produções. Portanto, devem ser consideradas memórias retrospectivas, sujeitas a simplificações e imprecisões. O livro compensa parcialmente essa limitação ao reproduzir documentos, fotografias e desenhos contemporâneos às séries, permitindo comparar as lembranças dos profissionais com os materiais preservados.
O CONTEXTO DE BATTLE FEVER J
A seção sobre Battle Fever J começa com o acordo de colaboração entre a Toei e a Marvel Comics. A experiência anterior com a versão japonesa de Spider-Man já havia mostrado que a Toei não pretendia produzir adaptações literais. O uniforme do protagonista foi preservado, mas sua origem, seus inimigos e a estrutura dramática foram criados no Japão.
A Popy, que posteriormente seria incorporada à Bandai, sugeriu que a nave Marveller se transformasse no robô gigante Leopardon. Essa decisão introduziu um robô numa produção de super-herói individual e serviu como antecedente para a estrutura adotada em Battle Fever J.
O projeto que originou a série foi inicialmente chamado de Captain Japan e utilizou Captain America como uma das referências. A relação mais direta com a Marvel permaneceu em Miss America, enquanto os demais integrantes foram convertidos em personagens próprios da Toei.
Os documentos preliminares mostram diferenças consideráveis em relação ao programa exibido. Miss America era descrita como uma jovem nascida numa região de gravidade anormal na Califórnia. Depois de perder a mãe num tornado, ela teria sido reconstruída por uma equipe médica, adquirindo capacidades sobre-humanas e imortalidade.
O robô, chamado provisoriamente de Nelsun, havia sido concebido como uma máquina de resgate. Entre seus equipamentos estavam luzes para cegar adversários, cabos de contenção e jatos de água salgada. Esses conceitos foram reduzidos ou abandonados quando o robô passou a ser definido principalmente como uma máquina de combate.
A ideia central de Captain Japan era associar os integrantes a ritmos e danças de diferentes países. Disco, dança espanhola, ritmos tropicais, dança russa e kung fu seriam convertidos em estilos de luta. O projeto afirmava que “a melhor dança é a técnica de combate mais forte”.
Chumei Watanabe explica como essa proposta afetou a música:
“Disseram-me para pensar em músicas que tivessem características de cada país. Se fosse a Rússia, uma dança russa; se fosse a Espanha, eles lutariam dançando uma dança espanhola. Eu pensei: ‘Isso vai ser difícil’, mas ao mesmo tempo achei interessante e me dediquei. No começo, um coreógrafo de dança dramática juntou-se à equipe e criava as coreografias. Mas, à medida que a transmissão avançava, as danças foram desaparecendo e eu achei isso uma pena. Acho que foi porque, ao gravar em vídeo, a ação e a dança não se misturavam muito bem, e não porque a música não combinava.”
A entrevista acompanha uma ideia desde o planejamento até sua redução no decorrer da produção. A dança continuou presente nas poses e na identidade geral dos personagens, mas deixou de determinar todas as lutas porque sua combinação com a ação televisiva não funcionava de maneira consistente.
Watanabe também explica que começava a trabalhar antes da conclusão dos roteiros:
“Se o programa começava a ser transmitido em fevereiro, as reuniões sobre a música aconteciam até dezembro do ano anterior. Nesse momento, eu recebia o documento de planejamento do produtor e havia explicações sobre a configuração dos personagens e a história. Como a música tema precisa ser gravada ainda naquele ano, o trabalho é feito rapidamente em paralelo. No entanto, é muito raro o roteiro já estar pronto no momento em que o planejamento começa a se mover. Por isso, não dá para mergulhar muito fundo logo de cara.”
Esse processo ajuda a compreender por que a música podia preservar aspectos de uma versão inicial do projeto que depois seriam alterados durante as filmagens. O compositor trabalhava com descrições gerais, enquanto roteiristas, diretores e coordenadores de ação ainda decidiam como os conceitos apareceriam na série.
MODELAGEM E DESENHOS PRELIMINARES
Os cinco uniformes de Battle Fever J passaram por estudos em desenho e argila. Algumas propostas para as máscaras antecipavam soluções utilizadas posteriormente em Denziman e Goggle V.
O protótipo de Miss America, preparado pela Popy e por Katsushi Murakami, possuía cabelo verdadeiro. Na versão definitiva, os fios foram substituídos por nylon dourado fixado diretamente à máscara. Os rascunhos reproduzidos no livro incluem formatos assimétricos e combinações diferentes entre capacete, rosto e emblemas.
O Battle Fever Robo teve seu desenho finalizado com atraso. Na cena em que aparece ainda em construção, foi utilizado um torso real de plástico reforçado com fibra. O primeiro traje foi empregado nas filmagens iniciais e depois descartado, sendo substituído por outra versão a partir do quinto episódio.
Esses registros mostram que os desenhos aprovados não eram simplesmente transferidos para a tela. A modelagem exigia correções, e a aparência definitiva de um personagem podia resultar de problemas encontrados durante a construção ou as filmagens.
O livro também documenta a participação da Popy na criação das armas e técnicas. O Battle Fever Robo seria inicialmente associado à esgrima japonesa, mas a empresa desejava uma técnica final que valorizasse a espada incluída no brinquedo. Takeyuki Suzuki desenvolveu um golpe específico, enquanto a equipe de efeitos instalou baterias na alabarda e na espada para produzir faíscas durante os impactos.
A influência do fabricante não ocorria apenas depois que a série estava pronta. Brinquedo e programa eram planejados em conjunto, de modo que armas, mecanismos de transformação, nomes e técnicas precisavam funcionar tanto na televisão quanto nas lojas.
Kinya Sugi recorda um caso semelhante em Sun Vulcan:
“Havia o Cosmo Vulcan, certo? Aquilo, no começo, se chamava ‘Cosmo’ Vulcan. Mas, de repente, a partir do roteiro do episódio 16, estava escrito ‘Cozmo Vulcan decolar!’. Mudou de repente para ‘Cozmo’, e o Sr. Kawasaki também parecia ter dificuldade para falar. Mas como o nome do brinquedo foi decidido como ‘Cozmo’, e quem dizia essa fala era apenas o Sr. Kawasaki, disseram a ele: ‘Kawasaki-san, aguente o choro e fale’.”
Embora narrada como uma lembrança humorística, a passagem mostra a posição ocupada pela Popy. Uma decisão tomada para o nome do brinquedo podia modificar o roteiro e obrigar o ator a alterar a pronúncia de uma expressão já estabelecida.
A MUDANÇA DA EQUIPE DE AÇÃO
Os episódios iniciais de Battle Fever J tiveram a ação coordenada pela Big Action, sob a direção de Issei Takahashi. A partir do episódio 7, o Japan Action Club assumiu a função, com coordenação de Osamu Kaneda. Segundo a entrevista, essa substituição não havia sido planejada desde o início. O Japan Action Club estava trabalhando em Spider-Man, e o convite foi realizado pouco antes do encerramento daquela produção.
Kaneda preservou alguns elementos criados pela equipe anterior, principalmente as poses de apresentação. Ao mesmo tempo, modificou a relação entre a coreografia, a câmera e a montagem:
“Eu queria profundidade na imagem. Não apenas uma luta lateral em duas dimensões, mas algo que viesse do fundo do cenário em direção à câmera. Ao mesmo tempo, outros cortes precisavam ser rápidos e impactantes. Eu pedia para o câmera: ‘Não filme apenas de longe, use o zoom, pegue o momento em que o inimigo é atingido!’. Às vezes, o câmera ficava preocupado porque o inimigo já tinha ‘caído’ no plano anterior, mas eu dizia: ‘Tudo bem! Eu vou montar a cena com os melhores pedaços’. Eu queria um ritmo acelerado para que o público não desgrudasse o olho.”
A mudança não consistiu somente na introdução de acrobacias mais difíceis. Kaneda alterou a forma de registrar e editar os movimentos. A continuidade realista podia ser subordinada ao impacto de um golpe, enquanto o deslocamento dos atores do fundo para a frente do quadro aumentava a sensação de profundidade.
A nova coordenação também foi acompanhada pela substituição gradual dos intérpretes dentro dos uniformes. Segundo Kaneda, manter os mesmos dublês sob outra direção poderia criar uma diferença perceptível no estilo dos movimentos. Ao comentar o trabalho de Kazuo Niibori como Battle Japan, ele afirma:
“Para o papel de líder, não é qualquer um que consegue fazer; ele era o melhor nisso. Não se trata apenas de fazer o que quer, mas de encontrar a melhor forma de fazer o personagem parecer vivo na tela.”
A declaração trata o dublê como intérprete, e não apenas como alguém responsável pelas quedas e acrobacias. Seus movimentos precisavam comunicar liderança, personalidade e continuidade com o ator que representava o personagem fora do uniforme.
KENJI OHBA E A INTEGRAÇÃO ENTRE ATUAÇÃO E AÇÃO
Kenji Ohba interpretava Shirou Akebono fora do uniforme e também realizava a ação de Battle Kenya. Ele participava da criação de movimentos e poses, recorrendo à experiência acumulada desde seus primeiros trabalhos no Japan Action Club:
“Eu mesmo criava as ideias para a ação e até a pose de apresentação. Eu trabalhava com aquela equipe desde que era um iniciante em Kikaider, então, quando chegamos em Battle Fever, já éramos profissionais formados e podíamos conversar abertamente, inclusive saindo para beber após o trabalho para discutir a obra.”
Em Denziman, Ohba voltou a combinar interpretação e ação como Daigoro Oume e Denzi Blue. O conhecimento compartilhado sobre a personalidade do personagem facilitava a gravação posterior das vozes das lutas, permitindo que improvisos e piadas fossem inseridos sem romper a continuidade.
Ohba descreve a origem de alguns movimentos do Denzi Blue:
“O Denzi Blue tinha aquela pose de ‘Hey!’ vinda do circo. Eu também sugeri incorporar o ‘ataque de tempo compartilhado’ do vôlei. No golpe Denzi Drill, onde ele mergulha no chão, eu quis expressar a ideia de ‘sair de dentro da terra’. Eu me baseava em coisas que via em filmes e achava interessantes, como o estilo do Bruce Lee em Operação Dragão.”
Circo, esporte e cinema de artes marciais eram incorporados conforme Ohba identificava movimentos compatíveis com o personagem. A criação da ação não dependia apenas do roteiro ou do coordenador, mas também das referências trazidas pelo ator.
O diretor Yoshiaki Kobayashi apresenta uma explicação complementar:
“Ao dirigir personagens que se transformam, a forma de expressar o personagem antes da transformação e a forma de expressá-lo depois devem ser conectadas para construir a imagem; caso contrário, o personagem de antes e o herói transformado se tornam pessoas completamente diferentes. No meu caso, antes da transformação é um jovem comum, e após a transformação ele muda completamente, tornando-se muito legal. É dessa forma que eu dirigia.”
Consideradas em conjunto, as entrevistas de Kaneda, Ohba e Kobayashi demonstram que a identidade de um herói transformado dependia da cooperação entre ator, dublê, coordenador de ação, diretor, câmera, montagem e equipe de voz.
A CONSOLIDAÇÃO ALCANÇADA POR DENZIMAN
Em Denziman, a influência direta da Marvel perde importância, e a série passa a apresentar uma mitologia mais organizada. O planeta Denzi, o cão IC, o Denzi Tiger, o Clã Vader e a Rainha Hedrian formam um universo mais integrado do que a estrutura internacional de Battle Fever J.
A maior unidade conceitual não eliminava os problemas técnicos. A viseira das máscaras precisava ser fixada numa borda desbastada até atingir aproximadamente dois milímetros. O processo provocava rachaduras frequentes, obrigando a equipe a manter três máscaras sobressalentes. O emblema do peito era feito de acrílico e preso com velcro, podendo ser removido quando necessário. Armas e acessórios também eram reaproveitados entre diferentes episódios e produções.
Essas informações transferem a análise do desenho para as condições materiais das filmagens. Os uniformes precisavam permanecer visualmente consistentes durante um ano, apesar do desgaste, das quedas e dos reparos.
As entrevistas mostram que as personalidades dos integrantes também eram ajustadas durante a produção. Ohba pretendia diferenciar Daigoro de Battle Kenya, mas manteve a função cômica depois que o integrante amarelo assumiu uma postura mais séria. O gosto do personagem pelo pão de feijão doce foi definido numa conversa com o diretor:
“Decidimos isso em conversa com o diretor Takemoto. Queríamos algo marcante, como o curry do KiRanger. Não é que eu ame perdidamente, mas entre os pães é o meu favorito.”
A comparação com KiRanger mostra que a produção começava a reconhecer padrões de caracterização criados pelas séries anteriores. Alimentos, gestos e hábitos ajudavam a diferenciar os integrantes sem exigir explicações longas.
O ator de Denzi Yellow relata que recebeu inicialmente a orientação de interpretar o personagem de maneira cômica. Como Ohba já ocupava esse espaço, passou a enfatizar a gentileza e a vulnerabilidade do integrante mais jovem. A distribuição das funções dentro da equipe era corrigida conforme os atores observavam o resultado conjunto.
MACHIKO SOGA E A RAINHA HEDRIAN
A entrevista de Machiko Soga documenta sua participação na criação da Rainha Hedrian. A atriz não se limitou a interpretar uma personagem inteiramente definida pelo roteiro e pelo figurino. Ela contribuiu para a maquiagem, a comicidade e o padrão vocal da vilã:
“Sobre a criação do personagem, eu sempre pergunto para onde a história está indo e então adiciono meu próprio ‘tempero’. Eu não queria ser apenas uma vilã comum. Queria dar um toque cômico, mas sem perder a essência maligna. O riso não deve ser apenas ‘engraçado’, deve ser um pouco sinistro. Eu dizia para o diretor e para os cinegrafistas: ‘Vou ser ainda mais má!’, e eles me incentivavam.”
Soga sugeriu os cílios brilhantes e parte da maquiagem, procurando associar a aparência da personagem à origem decadente do Clã Vader. Seu depoimento também registra as condições físicas impostas pelo figurino:
“O figurino da Rainha Hedrian foi um verdadeiro desafio. No verão era quente demais, e o material sufocava. No inverno, o frio atravessava o traje. As gravações em pedreiras ou em locais abertos eram exaustivas. Lembro que o suor escorria por dentro das luvas e da máscara, e eu sentia as pontas dos dedos latejando de calor. Mas, quando a câmera começava a rodar, eu esquecia tudo.”
No episódio em que precisou vestir um quimono sobre o traje da rainha, a atriz quase não conseguia respirar. Os cílios e a maquiagem dificultavam a remoção do suor, obrigando as intérpretes de Miller e Keller a ajudá-la nos intervalos.
A construção da personagem continuava durante a gravação das vozes. Soga anotava os caracteres de leitura mais difícil nas margens do roteiro e acrescentava risadas e grunhidos para aumentar o impacto das cenas. Segundo a atriz, o diretor de som algumas vezes pedia que ela não exagerasse, mas sua tendência era avançar além da orientação.
“Fico impressionada como, mesmo hoje em dia, as pessoas ainda procuram pela Rainha Hedrian na internet ou me mandam cartas. Isso me faz sentir que todo o esforço valeu a pena. Eu realmente amo Denziman. Foi uma obra onde pude colocar toda a minha paixão e criatividade. Ver que crianças que assistiam na época agora são adultos e ainda lembram de mim é o maior prêmio que uma atriz pode receber.”
A continuidade de Hedrian em Sun Vulcan pode ser compreendida tanto como decisão narrativa quanto como reconhecimento da repercussão da interpretação de Soga. A atriz afirma que procurou tornar a personagem mais desesperada e vingativa na série seguinte, evitando uma repetição exata da versão de Denziman.
SUN VULCAN E A NECESSIDADE DE RENOVAÇÃO
A seção sobre Sun Vulcan examina como a produção procurou sustentar o interesse do público durante aproximadamente cinquenta episódios. A redução da equipe para três integrantes permitia distinguir melhor as armas e os movimentos de cada um, mas diminuía as possibilidades de interação entre personalidades diferentes. A solução foi ampliar os conflitos dos antagonistas e introduzir mudanças no elenco.
Um dos depoimentos da produção resume essa estratégia:
“Mesmo um programa que dura um ano inteiro não deve entediar as crianças que assistem. Nós preparávamos ativamente novos personagens e episódios para manter o programa atraente e continuar chamando a atenção. A formação de três protagonistas funcionou muito bem em Sun Vulcan. O charme e as armas de cada um puderam ser expressados minuciosamente, o que elevou a qualidade das cenas de ação.”
A chegada de Amazon Killer fortaleceu o grupo dos vilões porque a utilização exclusiva das Zero Girls começava a produzir situações repetitivas. Inazuma Ginga introduziu uma força independente, enquanto a convivência entre Hell Saturn, a Rainha Hedrian e o cérebro do Black Magma permitiu desenvolver alianças instáveis e disputas de poder.
“Na segunda metade, com a chegada de Amazon Killer substituindo Zero One, queríamos fortalecer o lado dos vilões. De qualquer forma, só com as Zero Girls o programa ficava um pouco repetitivo. O papel da Amazon Killer era de uma mulher com sentimentos complexos, e acho que sua entrada foi boa. A presença de monstros do Inazuma Ginga também foi marcante.”
Os conflitos entre os antagonistas tornam-se, em certos episódios, mais complexos do que as relações entre os três integrantes do Sun Vulcan. Shozo Uehara já havia utilizado disputas internas em organizações inimigas anteriores, mas aqui o recurso passou a sustentar parte da continuidade dramática.
A substituição do primeiro Vul Eagle também foi incorporada ao enredo. Ryusuke Ohwashi é transferido para a NASA e substituído por Takayuki Hiba. Em vez de ocultar a mudança de ator, a série a transformou em acontecimento narrativo e usou o novo integrante para alterar a dinâmica do grupo.
DIREÇÃO, EFEITOS ESPECIAIS E ORÇAMENTO
A entrevista de Yoshiaki Kobayashi esclarece como limitações de produção podiam ser convertidas em escolhas visuais. O diretor afirma que recorria a locações noturnas porque as sombras e a indefinição espacial produziam uma atmosfera de instabilidade:
“As locações noturnas custam caro, mas a atmosfera que existe à noite é muito boa. Durante a noite, a percepção de estabilidade é mais ambígua, não sabemos para onde ir e perdemos o senso de direção. Essa era a sensação de instabilidade que eu buscava. Se o número de cenas noturnas é maior, as luzes e as sombras se tornam mais proeminentes do que aquilo que é iluminado pelo sol, o que dá uma dimensão extra. Em vez de lutar com firmeza no chão, eu buscava lutas em que a gravidade parece incerta ou em que não sabemos de onde a luz vem.”
Kobayashi também comenta experiências realizadas nos episódios 38 e 48 de Denziman que seriam desenvolvidas posteriormente na dimensão de combate de Gavan. Ele reconhece a utilidade econômica do recurso:
“A ideia de se deslocar instantaneamente para aquele espaço onde as leis não se aplicam e tudo flutua é muito atraente e conveniente para as limitações orçamentárias do programa. Se a batalha mudar instantaneamente da cidade para o desfiladeiro rochoso, a situação fica clara em apenas um corte, transcendendo a realidade do espaço.”
A declaração não reduz a invenção a uma medida de economia. O espaço abstrato permitia reutilizar locações, dispensava explicações realistas e oferecia liberdade para as cenas de ação. A limitação financeira e o interesse visual podiam conduzir à mesma solução.
Kobayashi afirma ainda que o diretor de uma produção de heróis não podia cuidar apenas das cenas dramáticas e delegar a ação aos especialistas. Era necessário coordenar interpretação, coreografia e efeitos para que as lutas também desempenhassem uma função narrativa:
“Só conseguíamos avançar na história se o coreógrafo de lutas entendesse que isso não era apenas ação, mas também direção da narrativa. Foi a partir da época de Gavan e Goggle V que comecei a pedir essa habilidade, em vez de apenas luta livre, ao coordenador de ação.”
A MÚSICA DE CHUMEI WATANABE
A entrevista de Chumei Watanabe não se limita às canções de abertura e encerramento. O compositor discute a produção de música incidental, o número de faixas, as relações com a gravadora Columbia e as dificuldades de criar peças curtas que pudessem ser reutilizadas em várias situações.
“Na época em que eu fazia isso, as músicas eram curtas. As composições precisavam ser aplicáveis a várias situações. Quando isso acontece, você não consegue colocar muita força em uma música só. Normalmente, eu fazia quase setenta faixas, mas em Spider-Man criei apenas cerca de cinquenta. Como a imagem na tela não se encaixava perfeitamente com a música de forma isolada, eu estava preocupado e queria fazer faixas que pudessem ser apreciadas de forma independente. Esse era o meu desejo.”
Watanabe também comenta a diferença entre as gravações com instrumentos ao vivo e as práticas posteriores de combinar metais e sintetizadores:
“As gravações antigas eram simples e tinham um som ‘cru’ e realista, diferente de hoje. Hoje em dia, a tendência é reproduzir o som dos metais junto com sintetizadores para suprimir o ruído dos sopros, mas isso não é muito do meu gosto.”
A música precisava funcionar como material de montagem televisiva, mas Watanabe procurava produzir faixas que conservassem interesse fora das cenas para as quais haviam sido compostas. A comercialização de discos com música incidental, iniciada em Spider-Man e continuada em Battle Fever J, também contribuiu para a preservação desse repertório.
AS ADAPTAÇÕES EM QUADRINHOS
O levantamento das versões publicadas em revistas como TV Land, TV Magazine, TV-Kun e Boken Oh amplia o escopo do volume. As adaptações não eram simples transcrições dos episódios televisivos. Cada desenhista reorganizava personagens, monstros e conflitos de acordo com o espaço disponível e a orientação da revista.
Em uma das versões de Battle Fever J, Diane morre em combate; em outra, o Battle Fever Robo é derrotado por Satan Egos. Algumas adaptações utilizam monstros criados exclusivamente para os quadrinhos, enquanto outras mantêm maior proximidade com a televisão.
Na versão de Denziman publicada pela TV Land, o cão IC não aparece e a Rainha Hedrian transforma-se num monstro gigante e é destruída. Essa decisão impede que ela retorne na adaptação de Sun Vulcan, demonstrando que cada versão podia estabelecer sua própria continuidade.
O livro também analisa as dificuldades de representar, em poucas páginas, uma estrutura que precisava incluir cinco protagonistas, soldados, monstros e uma batalha de robô. Essa seção ajuda a compreender a circulação do Super Sentai por diferentes meios, embora seja uma das partes mais especializadas do volume.
AVALIAÇÃO
Super Sentai Chronicle Vol. 1: Battle Fever J / Denziman / Sun Vulcan funciona melhor como fonte sobre a produção do que como introdução geral às três séries. Sua organização pressupõe que o leitor reconheça personagens, episódios e profissionais. A quantidade de nomes, números de episódios, versões em quadrinhos e detalhes de fabricação pode dificultar a leitura para quem não possui familiaridade com Battle Fever J, Denziman e Sun Vulcan.
As entrevistas devem ser lidas como depoimentos retrospectivos. Os profissionais falam sobre trabalhos realizados mais de duas décadas antes da publicação, e algumas lembranças podem estar simplificadas ou imprecisas. O livro reduz essa limitação ao reproduzir documentos e imagens contemporâneos às produções, mas não substitui uma cronologia baseada em registros administrativos completos.
A amplitude das perspectivas é uma de suas qualidades. Em vez de atribuir a formação do Super Sentai a um único produtor ou designer, o volume mostra como decisões tomadas por diferentes setores se influenciavam. O fabricante de brinquedos alterava armas e nomes; o coordenador de ação modificava a posição da câmera; o ator acrescentava movimentos ao personagem transformado; a atriz participava da maquiagem e da gravação da voz da vilã; o compositor trabalhava com projetos ainda incompletos; e o diretor adaptava locações e efeitos às limitações do orçamento.
A reunião das três séries permite identificar uma progressão. Battle Fever J conserva marcas do acordo com a Marvel e apresenta um processo visual ainda sujeito a mudanças, mas estabelece a associação entre equipe de heróis e robô gigante. Denziman organiza uma mitologia independente e desenvolve maior continuidade entre personagens, ação e antagonistas. Sun Vulcan testa mecanismos de renovação interna, como a equipe de três integrantes, a substituição do herói vermelho e o aprofundamento das disputas entre os vilões.
O volume não demonstra que a fórmula moderna tenha sido concluída definitivamente em 1981. Seu material indica que o Super Sentai continuou sujeito a alterações. O que se consolidou naquele período foi um sistema capaz de absorver mudanças de elenco, desenho, estrutura e estratégia comercial sem perder sua identidade geral.
A continuação publicada em 2004 reforça essa leitura ao acompanhar Goggle V, Dynaman e Bioman. A interrupção da coleção depois do segundo volume limita seu alcance histórico, mas os dois livros cobrem um período coerente, de 1979 a 1984, no qual foram estabelecidos diversos procedimentos associados à produção anual do Super Sentai.
Por reunir materiais preliminares, fotografias, estudos de modelagem e entrevistas com profissionais de diferentes departamentos, Super Sentai Chronicle Vol. 1: Battle Fever J / Denziman / Sun Vulcan permanece uma fonte útil sobre a formação do Super Sentai moderno. Seu valor está menos na recapitulação das histórias e mais na documentação do processo de trabalho, mostrando como decisões artísticas, técnicas e comerciais eram tomadas dentro da mesma produção.
