Coluna · Ultraman
Ultraman: o gigante que chegou quando o Japão queria acreditar no futuro

Ultraman estreou em julho de 1966, quando o Japão vivia uma fase de otimismo difícil de separar da própria paisagem das cidades. Tóquio ainda carregava a energia das Olimpíadas de 1964, o Shinkansen já ligava a capital a Osaka e o país começava a se acostumar com a ideia de que tecnologia, velocidade e crescimento faziam parte do cotidiano.
Nesse contexto, um herói de quarenta metros parecia fazer sentido. Ultraman aparecia no meio da cidade, derrubava monstros, destruía cenários inteiros e, ao mesmo tempo, transformava a televisão em algo maior do que ela havia sido até ali.
Ele não foi o primeiro herói da televisão japonesa. Antes dele, Gekko Kamen já havia estabelecido, em 1958, a figura do "aliado da justiça", um herói próximo das crianças, acessível até para quem só tinha um pano branco em casa para improvisar uma capa. Mas Ultraman surgiu em outro Japão. O país já não estava apenas se reconstruindo da guerra. Estava crescendo, construindo estradas, indústrias, trens velozes, prédios mais altos e uma ideia cada vez mais concreta de modernidade.
A primeira imagem do personagem já dizia muito sobre essa ambição. Shin Hayata, membro da Patrulha Científica Especial, encontra no espaço um ser da Nebulosa M78 que perseguia o monstro Bemular. Após uma colisão, Hayata fica mortalmente ferido. O alienígena, tomado pelo remorso, divide sua vida com ele. A partir daquele instante, homem e gigante passam a existir no mesmo corpo.
Essa origem diferencia Ultraman de muitos heróis que viriam depois. Ele não é simplesmente um homem que veste um uniforme e sai para combater criminosos. É um estrangeiro, quase uma entidade cósmica, que se une a um humano por acidente e responsabilidade. Ultraman não chega à Terra para conquistá-la, nem para governá-la. Ele chega porque falhou, porque causou uma morte e porque decide assumir a consequência de seu erro.
Essa dimensão moral ajuda a explicar por que o personagem permaneceu tão forte por tantas décadas. Ultraman não é apenas poderoso. Ele carrega uma dívida.
Uma virada técnica na TV
A produção de 1966 também representou uma virada técnica. A Tsuburaya Productions vinha do sucesso de Ultra Q, programa que levava monstros e fenômenos estranhos à televisão, mas ainda não possuía um protagonista heroico. Com Ultraman, a empresa de Eiji Tsuburaya levou para a TV uma ambição visual que antes parecia reservada ao cinema.
Miniaturas, cidades destruídas, aviões futuristas, naves espaciais, explosões e efeitos ópticos passaram a ocupar a tela doméstica. A compra de uma impressora óptica americana, equipamento caro e avançado para a época, ajudou a dar à série uma sofisticação visual incomum. Não era apenas um programa infantil. Era uma demonstração de que a televisão japonesa podia criar seu próprio espetáculo de ficção científica.
E o Japão respondeu.
Ultraman tornou-se um fenômeno nacional. A Tsuburaya registra que a série atingiu 42,8% de audiência em seu pico e se transformou em um fenômeno social. Mais do que o sucesso comercial, porém, a produção consolidou uma nova imagem de heroísmo: o herói gigante.
A ideia parecia perfeita para aquele momento histórico. Em uma Tóquio onde edifícios começavam a crescer em direção ao céu e a engenharia se tornava símbolo de orgulho nacional, Ultraman era literalmente maior do que a vida cotidiana. Ele surgia entre prédios, atravessava fumaça, enfrentava monstros que derrubavam pontes e fábricas, e transformava a cidade moderna em palco de uma batalha quase mitológica.
Monstros com história
Mas a força de Ultraman nunca esteve apenas no tamanho.
O programa tinha uma particularidade que o diferenciava de muitas obras heroicas posteriores: seus monstros frequentemente possuíam uma história. Eles não eram apenas criaturas enviadas por uma organização maligna para destruir o Japão. Muitas vezes, eram vítimas, refugiados, sobreviventes ou seres expulsos de seu próprio mundo.
O Alien Baltan, um dos inimigos mais marcantes da série, não chega à Terra apenas como invasor. Seu povo havia perdido o próprio planeta e buscava um novo lugar para viver. A ameaça existe, mas não é simples. Há uma tragédia antes do confronto. Em vez de colocar o público diante de uma divisão confortável entre bem e mal, Ultraman perguntava o que acontece quando duas necessidades legítimas entram em choque.
Essa ambiguidade se torna ainda mais forte em "Minha Terra é a Terra", o célebre episódio de Jamila. A história apresenta um antigo astronauta abandonado no espaço, transformado em uma criatura monstruosa e consumido pelo ressentimento contra a humanidade que o deixou para trás. Jamila não é apenas um monstro a ser derrotado. Ele é uma vítima da corrida espacial, do nacionalismo e da frieza burocrática de governos que preferem preservar sua imagem a reconhecer uma falha.
O episódio é especialmente marcante porque Ultraman vence, mas a vitória não traz conforto. A Patrulha Científica derrota a ameaça, porém fica a sensação de que a Terra havia falhado antes mesmo do combate começar. A série não se limita a celebrar a ciência. Ela também pergunta quem paga o preço quando a ciência, a política e a ambição nacional deixam pessoas para trás.
Kinjo e a memória de Okinawa
Há ainda um elemento que torna essa leitura mais forte: Tetsuo Kinjo, um dos nomes centrais do núcleo criativo da primeira fase da Tsuburaya. Nascido em 1938 e criado em Okinawa, Kinjo viveu a Batalha de Okinawa quando tinha seis anos e cresceu durante o período em que a ilha estava sob administração americana. Mais tarde, seria uma peça decisiva da fase inicial de Ultra Q, Ultraman e Ultraseven. Segundo o Museu de Arte e Museu da Prefeitura de Okinawa, Kinjo escreveu ou coescreveu 15 episódios de Ultraman entre 1966 e 1967.
Não é necessário reduzir cada roteiro de Kinjo a uma alegoria direta de Okinawa. Mas é difícil não perceber como sua trajetória ajudou a dar à série uma sensibilidade especial para exclusão, deslocamento, abandono e violência praticada em nome do progresso. Em suas histórias, a ameaça raramente é só externa. Muitas vezes, ela nasce de decisões humanas, da corrida tecnológica ou de uma sociedade incapaz de reconhecer aqueles que deixou para trás.
Essa era uma preocupação muito japonesa e muito ligada àquele período.
O Japão de 1966 vivia a euforia do crescimento econômico, mas também estava inserido em um mundo de Guerra Fria, corrida espacial, armas nucleares e Guerra do Vietnã. O futuro parecia brilhante, mas carregava sombras. A tecnologia prometia conforto, velocidade e prosperidade, ao mesmo tempo em que podia criar destruição, poluição, acidentes e novas formas de abandono.
Ultraman era filho dessa contradição.
Por isso, talvez seja simplista pensar nele apenas como um gigante que enfrenta monstros por três minutos. O famoso Color Timer, que passa a piscar em vermelho quando sua energia se esgota, virou uma das imagens mais reconhecíveis da cultura pop japonesa. Mas ele também expressa algo mais profundo: até o ser mais poderoso daquele universo tem um limite.
Ultraman não podia permanecer para sempre na Terra. Não podia resolver todos os problemas humanos. Não podia impedir que a ambição, o medo ou a irresponsabilidade produzissem novos monstros.
Era uma mensagem surpreendentemente madura para um programa exibido às sete da noite de domingo.
No fim, a importância do primeiro Ultraman está justamente nessa combinação rara. Ele era espetáculo para crianças, vitrine tecnológica para uma televisão em expansão e ficção científica para um país fascinado pelo progresso. Mas era também uma obra que deixava espaço para tristeza, culpa e dúvida.
O gigante prateado surgiu quando o Japão queria acreditar que seu futuro seria maior, mais veloz e mais luminoso do que seu passado. Só que, por trás dos raios, das miniaturas e das batalhas contra monstros, Ultraman lembrava que nenhum futuro é realmente grandioso quando esquece aqueles que ficaram para trás.
Talvez seja por isso que ele nunca deixou de existir.
Em uma época que ainda procurava heróis capazes de salvar o mundo, Ultraman teve a coragem de mostrar que salvar o mundo não é apenas derrotar um inimigo. Às vezes, é olhar para o monstro e reconhecer que ele também pode ser resultado das escolhas humanas.
Fontes japonesas consultadas
Tsuburaya Productions, site oficial do projeto de 60 anos de Ultraman: a produção de 1966 registrou pico de audiência de 42,8% e se tornou um fenômeno social.
Museu de Arte e Museu da Prefeitura de Okinawa: cronologia de Tetsuo Kinjo, incluindo sua participação em 15 episódios de Ultraman, contando roteiros em colaboração.
Museu Virtual Tetsuo Kinjo, cidade de Haebaru: biografia de Kinjo, sua infância em Okinawa e a experiência da Batalha de Okinawa aos seis anos.
昭和特撮文化概論 ― ヒーローたちの戦いは報われたか (Introdução à cultura do tokusatsu na era Showa: a luta dos heróis foi recompensada?).
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