Review · Kamen Rider
“Kamen Rider perdeu para Ultraman”: no SHOWマン!!, Shirakura relembra a pausa e a reinvenção da franquia

O programa japonês 光一&シゲのSHOWマン!!, apresentado por Koichi Domoto e Shigeaki Kato na TV Asahi, exibiu na última segunda-feira, 3 de agosto de 2026, a primeira parte de um especial dedicado aos heróis da Toei. O episódio recuperou imagens históricas e percorreu os 55 anos de Kamen Rider, desde a estreia da série original, em 1971, até Kamen Rider Zeztz, produção distribuída em mais de cem países e regiões.
Entre os convidados estavam Shinichiro Shirakura, executivo sênior da Toei e produtor ligado a algumas das principais produções das eras Heisei e Reiwa, e Hirofumi Fukuzawa, antigo suit actor de vários heróis vermelhos de Super Sentai que posteriormente se tornou diretor de ação e cineasta.
O programa também reuniu fãs declarados dos heróis da Toei e espectadores pouco familiarizados com esse universo. A partir dessas diferentes perspectivas, o especial discutiu o colecionismo, a interrupção de Kamen Rider na televisão, a influência de Ultraman, o realismo de Kuuga, a evolução dos conceitos e as mudanças nas técnicas de ação.
As falas apresentadas neste artigo foram traduzidas e levemente editadas para maior clareza.
De 1971 para mais de cem países
O primeiro Kamen Rider estreou em 1971. Desde então, a franquia atravessou as eras Showa, Heisei e Reiwa, acumulando 37 séries televisivas e diversas produções para o cinema, streaming e outras plataformas.
O especial destacou a expansão internacional alcançada por Kamen Rider Zeztz. A produção deixou de ser distribuída apenas para o público japonês e chegou simultaneamente a mais de cem países e regiões, incluindo Estados Unidos, Brasil e Indonésia.
Segundo o programa, logo após a exibição do primeiro episódio, a série chegou ao primeiro lugar entre os assuntos mais comentados do mundo no X. O resultado mostra como Kamen Rider passou de um herói criado para a televisão japonesa a uma marca reconhecida internacionalmente.
O episódio também lembrou que Kamen Rider representa apenas uma parte da história dos heróis da Toei. O estúdio é responsável por Super Sentai, iniciado em 1975 com Himitsu Sentai Gorenger, e por diversos outros personagens que ajudaram a definir o tokusatsu japonês ao longo das últimas cinco décadas.
A relação dos fãs com os brinquedos
Antes de entrar na história da franquia, os participantes falaram sobre sua relação pessoal com Kamen Rider. Um dos convidados revelou possuir uma grande coleção de cinturões de transformação e explicou que chegou a instalar iluminação por LED para exibir algumas das peças.
Apesar disso, ele evita deixar a maior parte da coleção permanentemente exposta, por receio de que os brinquedos se deteriorem com o tempo:
A declaração provocou uma brincadeira no estúdio: qual seria o sentido de comprar tantos brinquedos para mantê-los guardados? O convidado respondeu que parte do prazer está justamente em reencontrar os objetos depois de algum tempo:
Além de preservar os brinquedos, ele contou que ocasionalmente veste os cinturões. Em uma dessas ocasiões, chegou a colocar um casaco por cima e sair de casa usando o acessório:
O relato mostra como esses produtos funcionam como uma extensão da experiência criada pela televisão. Para os fãs adultos, os cinturões não são apenas brinquedos ou itens de exposição, mas objetos ligados às lembranças e às emoções de diferentes períodos de suas vidas.
Uma das convidadas, por outro lado, admitiu possuir pouco conhecimento sobre o assunto. Embora desejasse acompanhar os sobrinhos e entender melhor os personagens, a dimensão da franquia parecia dificultar sua entrada:
O contraste entre fãs experientes e espectadores iniciantes serviu como ponto de partida para a retrospectiva preparada pelo programa.
O nascimento de Kamen Rider e a era Showa
Em 1971, o público conheceu Takeshi Hongo, transformado em um humano modificado pela organização secreta Shocker. Antes que sua lavagem cerebral fosse concluída, Hongo conseguiu escapar e passou a utilizar contra a própria organização os poderes que havia recebido.
A origem estabeleceu um dos temas mais importantes da franquia: o herói e seus inimigos compartilham a mesma fonte de poder. Kamen Rider poderia ter se tornado parte das forças que ameaçavam a humanidade, mas escolheu empregar suas habilidades para protegê-la.
O primeiro Rider foi inspirado em um gafanhoto. Sua força nas pernas e sua capacidade de salto deram origem ao Rider Kick, que se tornaria o golpe mais conhecido da série.
Ao longo da era Showa, a franquia passou a experimentar novos estilos. Kamen Rider Amazon chamou atenção por sua aparência, seu comportamento instintivo e seus combates mais agressivos:
Sky Rider introduziu um protagonista capaz de voar, enquanto Kamen Rider Black RX, exibido a partir de 1988, deu continuidade à história de Kamen Rider Black.
O programa também relembrou as participações dos Riders anteriores em Black RX. Diante de inimigos particularmente poderosos, os heróis veteranos retornavam para auxiliar o protagonista. Esses encontros fortaleciam a percepção de que todas as séries faziam parte de uma mesma linhagem.
Para as crianças da época, o retorno dos Riders mais antigos representava a reunião de diferentes gerações de heróis. Entretanto, apesar de toda a popularidade construída, a continuidade televisiva da franquia estava próxima de uma interrupção.
“Nós perdemos para Ultraman”
Após o encerramento de Kamen Rider Black RX, Kamen Rider passou aproximadamente 11 anos sem uma nova série regular na televisão. Quando os apresentadores perguntaram a razão desse intervalo, Shirakura respondeu de forma direta:
Durante a década de 1990, Ultraman retornou com produções como Ultraman Tiga, Ultraman Dyna e Ultraman Gaia. Essas séries recuperaram o personagem para uma nova geração e demonstraram que ainda existia espaço para grandes heróis de tokusatsu na televisão.
Shirakura admitiu que o sucesso alcançado pela concorrente despertou a atenção da Toei:
O produtor ressaltou que as novas séries de Ultraman não se limitaram a recuperar os elementos antigos. Elas introduziram novos conceitos e interpretações, atualizando a franquia sem impedir que o público continuasse reconhecendo o personagem.
Essa combinação de tradição e novidade tornou a comparação ainda mais importante para a Toei. A empresa percebeu que não bastaria simplesmente trazer Kamen Rider de volta. Seria necessário encontrar uma maneira diferente de apresentar o herói.
A conversa também abordou a influência existente entre as duas franquias. Em Kamen Rider, há ocasiões nas quais inimigos crescem ou o próprio Rider aparece em escala gigantesca. Questionado sobre a possibilidade de estudar as técnicas utilizadas em Ultraman, Shirakura respondeu em tom de brincadeira:
Apesar da piada, ele reconheceu que existe uma relação de influência mútua. As equipes não trabalham juntas regularmente, mas observam as soluções desenvolvidas umas pelas outras.
Ultraman não foi apenas o adversário que ocupou o espaço deixado por Kamen Rider. Seu renascimento ajudou a demonstrar que a própria franquia da Toei também poderia voltar.
Kuuga e a retomada de Kamen Rider
A recuperação aconteceu em 2000, com Kamen Rider Kuuga. A série encerrou um intervalo de 11 anos e estabeleceu a continuidade anual que atravessou toda a era Heisei e chegou até a era Reiwa.
O programa destacou que Kuuga modificou profundamente a maneira de retratar o herói e o mundo ao seu redor. Uma das diferenças aparecia nas sequências de transformação.
Nas produções mais antigas, os inimigos normalmente aguardavam a conclusão da pose e da transformação do protagonista. Era uma convenção necessária para preservar um dos principais momentos de cada episódio. Em Kuuga, porém, os monstros não demonstravam a mesma paciência e podiam atacar antes que o processo terminasse.
A escolha tornou as cenas mais urgentes e realistas. O mesmo cuidado foi aplicado aos locais nos quais as batalhas aconteciam. Nas séries anteriores, os personagens frequentemente apareciam em pedreiras, terrenos vazios ou áreas afastadas sem que a história explicasse como haviam chegado até ali.
Em Kuuga, a polícia colaborava com o protagonista e participava da operação para conduzir as criaturas até locais onde a população não estivesse presente. A pedreira continuava existindo, mas agora havia uma justificativa dentro da narrativa.
A polícia também deixou de funcionar apenas como uma instituição incapaz de enfrentar os monstros. Seus integrantes investigavam os crimes, estudavam a linguagem dos inimigos e desenvolviam armas e estratégias para auxiliar Kuuga.
Um protagonista que não queria lutar
O realismo de Kuuga não estava limitado ao funcionamento da polícia ou à localização das batalhas. A série também dedicou atenção aos conflitos internos de Yusuke Godai.
Godai é apresentado como um homem gentil, otimista e contrário à violência. Mesmo depois de se transformar em Kuuga, ele não passa a sentir prazer em lutar. Sua decisão de combater nasce da necessidade de proteger as pessoas.
O especial relembrou um dos episódios mais conhecidos da série, no qual um dos inimigos ataca jovens estudantes. Quando Godai finalmente encontra o responsável, sua raiva explode.
Um dos convidados destacou o contraste entre o comportamento habitual do protagonista e a intensidade daquele momento:
A luta chama atenção porque não apresenta apenas a vitória do herói. Ela mostra que o confronto também produz sofrimento em Godai. Quanto mais violenta se torna sua reação, mais evidente fica o desconforto de vê-lo abandonar temporariamente sua expressão habitual.
A combinação entre realismo, investigação e drama humano ajudou Kuuga a conquistar não apenas crianças, mas também espectadores adultos. Seu sucesso confirmou que Kamen Rider poderia retornar sem simplesmente reproduzir as histórias da era Showa.
Ryuki e os Riders contra os próprios Riders
Kamen Rider Ryuki levou a experimentação para outra direção. A série apresentou 13 Riders que participavam de uma batalha pela realização de seus desejos. Para vencer, cada participante precisava sobreviver até que restasse apenas um.
O conflito já não colocava somente heróis contra monstros. Os próprios Riders se enfrentavam, e cada um possuía motivações e valores diferentes.
O protagonista Shinji Kido recusava essa lógica e tentava impedir a batalha:
Ryuki questionou a ideia de que possuir um cinturão e uma armadura seria suficiente para transformar alguém em herói. Alguns participantes eram altruístas, enquanto outros agiam por egoísmo, vingança ou desejo de poder.
A série abriu caminho para produções com vários Riders, rivalidades internas e personagens moralmente ambíguos. O título Kamen Rider deixou de representar automaticamente o lado correto do conflito.
Den-O, o público feminino e os jovens atores
O programa também mencionou Kamen Rider Den-O como um momento importante na ampliação do público da franquia:
O humor, o carisma dos Imagin e a dinâmica entre as diferentes personalidades que assumiam o corpo do protagonista ajudaram a atrair espectadores que não necessariamente acompanhavam as temporadas anteriores.
Kamen Rider também passou a ser visto como uma porta de entrada para jovens atores. Vários protagonistas e integrantes dos elencos utilizaram a série como um dos primeiros grandes trabalhos de suas carreiras e posteriormente ganharam destaque no cinema, na televisão e em outras áreas do entretenimento japonês.
A retrospectiva mencionou ainda Kamen Rider W, definido no programa como “dois em um Kamen Rider”. A união de Shotaro Hidari e Philip para formar um único herói tornou-se um dos conceitos mais conhecidos da era Heisei.
Outras temporadas continuaram ampliando a variedade da franquia. Kamen Rider Ghost, por exemplo, adotou fantasmas como tema e utilizou peças semelhantes a casacos com capuz nas transformações.
Demônios, doces e conceitos cada vez mais diferentes
Na era Reiwa, a experimentação continuou. Kamen Rider Revice, produzido durante as comemorações dos 50 anos da franquia, apresentou um herói que forma uma dupla com seu próprio demônio. A relação entre os dois personagens e a ideia de estabelecer contratos com forças perigosas tornaram-se partes centrais da história.
Em seguida, Kamen Rider Gavv adotou um conceito ainda mais cotidiano: doces e alimentos industrializados. Quando o protagonista come determinadas guloseimas, surgem os pequenos seres utilizados para ativar suas transformações.
Cada tipo de alimento está associado a uma forma diferente. Gomas, bolos e salgadinhos são convertidos em cores, texturas, armaduras e habilidades.
Os convidados comentaram que as cenas despertavam até mesmo a vontade de experimentar os produtos:
A princípio, a utilização de alimentos poderia parecer distante da imagem tradicional de Kamen Rider. O trabalho de design, porém, consegue incorporar o tema sem apagar completamente a identidade da franquia:
Os 30 minutos de transmissão e a semana das crianças
Uma das participantes observou que temas como doces, casacos e objetos do cotidiano permitem que as crianças levem a experiência da série para fora da televisão. Depois de assistir a um episódio, elas podem reconhecer aqueles elementos em casa, nas lojas e nas próprias brincadeiras.
Shirakura explicou que essa relação faz parte do planejamento das produções. Para ele, o trabalho não termina quando os 30 minutos do episódio chegam ao fim:
O mais importante é pensar em como a criança utilizará esse intervalo:
A experiência de Kamen Rider, portanto, não está restrita ao período da exibição. Ela continua nas conversas, nos brinquedos, na repetição das poses, na expectativa pelo episódio seguinte e na maneira como cada criança incorpora o herói às próprias brincadeiras.
Essa fala ajuda a entender a importância comercial dos cinturões e itens de transformação, mas vai além da simples venda de produtos. Para Shirakura, esses objetos ajudam a manter a história presente durante os sete dias que separam um episódio do outro.
Zeztz e a transformação fora da cintura
Ao apresentar Kamen Rider Zeztz, o programa destacou a qualidade dos efeitos visuais e a proposta de um herói que combate ameaças tanto na realidade quanto no mundo dos sonhos.
Uma das mudanças mais comentadas está no equipamento de transformação. Em vez de permanecer somente ao redor da cintura, o dispositivo se estende diagonalmente pelo tronco e se aproxima do ombro.
Shirakura reconheceu que a decisão gerou discussões entre os fãs:
A mudança foi considerada revolucionária justamente porque questiona um dos elementos mais reconhecíveis de Kamen Rider. Ao mesmo tempo, pode abrir novas possibilidades para os próximos projetos:
Até então, o cinturão na cintura parecia uma regra praticamente impossível de abandonar. Depois de Zeztz, os criadores ganharam mais liberdade para imaginar outros formatos e posições para os dispositivos de transformação.
Afinal, o que define um Kamen Rider?
A discussão sobre o equipamento levou à pergunta central: o que um personagem precisa ter para ser considerado Kamen Rider?
Durante décadas, máscara, grandes olhos, motocicleta, cinturão e Rider Kick pareciam formar uma definição relativamente estável. Entretanto, diferentes temporadas já modificaram ou abandonaram parte dessas características.
Shirakura respondeu de maneira deliberadamente ambígua:
Segundo o produtor, não há uma lista rígida de elementos obrigatórios. O critério mais importante é verificar se o projeto preserva a intenção e o espírito da obra de Shotaro Ishinomori:
Isso não significa que qualquer proposta possa ser aceita. Durante o desenvolvimento, surgem ideias que levam a própria equipe a pensar que determinado conceito está distante demais de Kamen Rider.
Entretanto, em vez de começar sempre com uma proposta segura, os criadores procuram primeiro ir ao extremo. Depois, trabalham para aproximar aquela ideia da identidade da franquia.
Um dos participantes percebeu que o processo ocorria na direção contrária ao esperado. A equipe não começa com o modelo clássico para então acrescentar pequenas novidades. Ela parte de uma proposta aparentemente absurda e, em seguida, procura uma maneira de fazê-la funcionar como Kamen Rider.
Esse método explica como a franquia conseguiu incorporar temas tão diferentes sem permanecer presa a uma única fórmula. O objetivo não é repetir exatamente aquilo que já foi produzido, mas encontrar novas respostas para a pergunta sobre o que Kamen Rider pode ser.
A força das batalhas da era Showa
Na parte final, o programa comparou as técnicas utilizadas nas diferentes épocas. Os convidados observaram que as batalhas da era Showa possuíam uma energia própria, marcada por movimentos amplos, saltos, quedas e explosões reais.
As produções antigas trabalhavam com recursos mais limitados. A base estava na capacidade física dos atores, nas coreografias e nos trampolins utilizados para criar os saltos.
As explosões também eram realizadas no cenário, produzindo uma sensação de risco e grandiosidade difícil de reproduzir apenas por meios digitais:
Embora algumas cenas não buscassem o mesmo grau de lógica e realismo das produções atuais, a intensidade das performances ajudou a estabelecer a identidade visual dos Riders da era Showa.
Do trampolim aos efeitos digitais
Fukuzawa explicou que a evolução tecnológica acrescentou novas possibilidades à ação. Nos primeiros anos, as equipes dependiam principalmente dos movimentos corporais e dos trampolins. Posteriormente, passaram a utilizar cabos, guindastes e equipamentos capazes de elevar e deslocar os atores por distâncias maiores.
Com a evolução da composição digital, tornou-se possível combinar diferentes técnicas dentro de uma mesma sequência. Uma batalha atual pode começar com ação corporal, avançar para movimentos realizados com cabos e receber efeitos visuais durante a pós-produção.
O desafio dos diretores é fazer com que essas diferentes técnicas funcionem como uma única cena:
O CGI não eliminou a ação física. Ele passou a trabalhar em conjunto com os suit actors, as coreografias, os cabos e as explosões. Para Fukuzawa, essa linguagem precisa continuar evoluindo junto com as expectativas do público e as tecnologias disponíveis.
← Voltar ao início